Möödunud nädalal kirjutas hiilgav Ben Clemens punni seisundist, sest nagu selgub, on hunniku seisund tugev. Lööjad löövad sagedamini, valivad oma kohad paremini ja neil on rohkem edu. See on lippude taaselustamine. Ta Beni artiklis ei esinenud, kuid Milwaukee David Hamilton on tipus, juhtides liigat 10 väravaga ja kokku 23 väravaga. See on alles 12. kord sel kümnendil, kui mängija on jõudnud hooaja jooksul 23 väravani ja oleme alles juuni poole peal! Ben märkis, et 74,1% kimpudest on olnud edukad, mis tähendab, et hunnik andis tulemuseks tabamuse, väljalaskevea või ohverdamise, mis on kõigi aegade kõrgeim tulemus DH ajastul. Kuna õhus (ja maapinnal) oli nii palju puudutusi, mõtlesin, kuidas viskajad suudavad võidelda.
Esimene kaitseliin on positsiooni muutmine. Tood sisse oma kolmanda põhimehe, mängid kurvi ja paned rattamängu käima. Aga ma tahtsin läheneda asjale teise nurga alt. Mida saate teha, kui olete kann ja soovite tagada, et taldrikul olev tainas ei saaks pihta? Kaks kõige olulisemat asja, mida saate juhtida, on välja tüüp ja asukoht. Uurisin viimase 18 aasta jooksul Statcasti andmeid hunnikute ja katsete kohta. See ei ole murranguline uurimus ja osa sellest, mida ma leidsin, on üsna intuitiivne, kuid ma pole kindel, et olen seda kunagi näinud, ja kindlasti pole ma näinud selle taga ühtegi numbrit.
Nagu Ben märkis, on enamik kimpudest edukad. Alates 2008. aastast on 69,8% väravatest õnnestunud, mis tähendab taas tabamust, viga või ohvrit. Olenemata sellest, kas kiidate ohverdamise heaks või mitte, peame seda õnnestunuks, sest just seda ta soovis. Kui baasis pole kedagi ja lööja saab löögi ausal territooriumil, jõuab ta baasi 46,3% ajast. .463 BABIP on päris hea ja see kehtib enam-vähem kõikide helikõrguste puhul:
Edukuse määr ilma kellegita
| tooni tüüp | Neli õmblust | uppuja | lõikur | kõverpall | Liugur | Kiirusest väljas |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Edukuse määr | 46% | 47% | 46% | 49% | 47% | 45% |
Kui olete David Hamiltoni mehe vastu, ei ole ma kindel, kui teate, et mängusiseste kõverate pallide tabamusmäär on 3,9 protsendipunkti kõrgem kui neljaõmblejatel ja 4,4 punkti kõrgem kui kiirusevälistel väljakutel, mis mõjutab teie otsuste tegemist. See tundub üsna väike erinevus. Siiski mõelge sellele kui 40 punktile löögi keskmisest või baasprotsendist. Võib-olla peaks sellest piisama, et teie toonivalikut mõjutada. Curveballs pole nii halb, kui see tabel näib, kuid me jõuame selleni veidi hiljem.
See on hunnik põhilöögi jaoks, kui alused on tühjad, aga kuidas on lood baasil jooksjatega? Jätame välja olukorrad, kus jooksja on kolmandal kohal, sest see on tema enda ussipurk, kuid siin on tabavusmäärad helikõrguse tüübi järgi:
Tabamusmäär esimesel ja/või teisel kohal olevate jooksjate puhul
| tooni tüüp | Neli õmblust | uppuja | lõikur | kõverpall | Liugur | Kiirusest väljas |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Edukuse määr | 77% | 82% | 80% | 78% | 80% | 82% |
Kui teil õnnestub saada maandumine ausal territooriumil, kus jooksjad on baasis, on teil õnnestumise tõenäosus peaaegu 80%. Jällegi, väljakute vaheline erinevus ei tundu olevat suur, kuid kui olete kindel, et lööja proovib end ohverdada, võib abi olla teadmisest, et nelja õmblusega tabamusmäär on 4,9 protsendipunkti madalam kui kiirusest väljas. Viis protsendipunkti tundub palju, kui edu tähendab, et jooksja liigub vähemalt punktiarvestuse positsioonile.
Te ei ole FanGraphsi liige
Näib, et te pole veel FanGraphsi liige (või sisse loginud). Me pole vihased, vaid pettunud.
me saame aru Soovite seda artiklit lugeda. Kuid enne kui lubame teil tagasi minna, tahaksime välja tuua mõned head põhjused, miks peaksite liikmeks astuma.
1. Reklaamivaba vaatamine! Me ei tülita teid selle ega ühegi teise reklaamiga.
2. Piiramatu arv esemeid! Mitteliikmed saavad lugeda ainult 10 tasuta artiklit kuus. Liikmeid ei lõigata kunagi.
3. Tume režiim ja klassikaline režiim!
4. Kohandatud mängija lehe armatuurlauad! Valige soovitud mängijakaardid soovitud järjekorras.
5. Ühe klõpsuga andmete eksport! Eksportige meie prognoosid ja klassifikatsioonid oma isiklike projektide jaoks.
6. Eemalda avalehelt fotod! (Ausalt, me ei arva, et see on lahe, kuid mõned inimesed tahtsid seda ja meile meeldib anda oma liikmetele seda, mida nad tahavad).
7. Veelgi rohkem auruprojektsioone! Meil on neutraalsed prognoosid käte, protsentiili ja konteksti jaoks, mis on saadaval ainult liikmetele.
8. Hankige FanGraphs Walk-Off, kohandatud aastalõpu ülevaade! Uurige täpselt, kuidas te FanGraphsi sel aastal kasutasite ja kuidas see on võrreldes teiste liikmetega. Ärge langege FOMO ohvriks.
9. Iganädalane postkoti veerg, ainult liikmetele.
10. Aidake toetada FanGraphsi ja kõiki meie töötajaid! Meie liikmed pakuvad meile saidi täiustamiseks ja uute funktsioonide pakkumiseks olulisi ressursse!
Loodame, et kaalute juba täna tellimust endale või kingituseks! Ja me mõistame, et see on olnud väga pikk müügikõne, mistõttu oleme sellest artiklist eemaldanud ka kõik muud reklaamid. Me ei tahtnud sellega üle pingutada.
Mis puutub sellesse, miks on nelja õmbluse eemaldamine kõige raskem, siis see osa võib olla intuitiivne. Kõik neli õmblust tõusevad või vähemalt võitlevad raskemini, andes neile parima võimaluse kurika ülaosaga kokku puutuda, mis toob kaasa lööke õhus. Allpool on hüpikakna ja väljajoonistatud tariifid ühe puudutuse kohta.
Hüpikakende väljumissagedus ja joondus
| tooni tüüp | Neli õmblust | uppuja | lõikur | kõverpall | Liugur | Kiirusest väljas |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Hüpikakende kiirus/joondus | 9,7% | 5,5% | 6,1% | 4,6% | 5,6% | 3,5% |
Neli õmblust lähevad siit miili võrra edasi. Kui viskad neljaseameri kurvi ja lööja paneb selle mängu, on neil peaaegu 10% tõenäosus välja pääseda. See on väga vali ja saate seda veelgi valjemaks muuta, määrates välja hästi. Ootuspäraselt ilmuvad kõrgemad helid sagedamini. Siin on samad numbrid, kuid seekord ainult tsooni ülemises kolmandikus või velje kohal asuvate väljakute kohta:
Hüpikakna ja joonduse protsent (kõrged toonid)
| tooni tüüp | Neli õmblust | uppuja | lõikur | kõverpall | Liugur | Kiirusest väljas |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Hüpikakende kiirus/joondus | 11,3% | 7,7% | 9% | 4,9% | 7% | 4,9% |
Üldiselt on 57% hüpikakendeks või joonteks muutuvatest punnidest nelja õmblusega. Kui teie kolmas mängija mängib väga madalalt või kui olete eriti sportlik viskaja, tehke nelja õmblusega kõver. See on teie parim võimalus tagasilöögi tekitamiseks. See kõik on piisavalt intuitiivne. Pärast kogu oma uurimistööd küsisin ühelt sõbralt, kes on minust palju targem pesapalli alal, milline on tema arvates parim väljak palli viskamiseks. Ta ei kõhelnud: kiirpall üles ja alla. Seni kõik numbrid, mida olen teile näidanud, kinnitavad seda, kuid olen teile näidanud ainult mängus olevate pallide numbreid.
Olen teile varem rääkinud, et kurvipallid ei ole nii halvad, kui tundub. Nad kipuvad jätma kurika allapoole suunatud trajektoorile, mis on suurepärane, kui proovite oma hoo alla saada. Kuid enne kui nad nahkhiirest sellele allakäigutrajektoorile jätavad, peavad nad sellega tõesti kontakti looma. See osutub väljakutseks, sest nagu tavaliste kiikude puhul, on ka vertikaalne murdumine kurikate kaotamise võti. Curveballi põhiülesanne on kukkuda ja nad kipuvad kukkuma kurvikurikate alla. See on üsna intuitiivne, kuid need vinged diagrammid, viisakalt Pesapalli brošüür hiilgav Bradley Woodrum aitab näidata, miks kukkumine on eriti kasulik ründemeeste kaotamisel (ja enne kui süüdistate mind ainult omadussõna tundmises, kaaluge võimalust, et nii Ben kui ka Bradley on tegelikult kuulsad):

Bradley ei kirjutanud neid skeeme tehes pungidest, kuid ma arvan, et võite väita, et need sobivad kiigudega isegi paremini kui tavalised kiiged, kuna taignad kipuvad õõtsudes vähem taigna nurka muutma kui tavaliselt. Allolev tabel näitab ebaõnnestunud või vastamata tabamuste protsenti iga esitlustüübi kohta. Kõverad on ülaosas ja see pole eriti lähedal:
Vigade ja lõhnade indeks
| tooni tüüp | Neli õmblust | uppuja | lõikur | kõverpall | Liugur | Kiirusest väljas |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Mass/puudumine | 48% | 53% | 52% | 64% | 59% | 56% |
Kui teie eesmärk on teha taignale ausal territooriumil kontakti saamine võimalikult keeruliseks, visake kurvipalli. Kõverpall tekitab 32% tõenäolisemalt haisu või vea kui nelja õmblusega. Täpsemalt viskab ta madalat kurvipalli. Keskmine edukas kurvikuul ületab plaadi 2,65 jala kõrgusel, samal ajal kui keskmine kurvikuul, mis kukub või jäetakse vahele, on vaid 2,01 jala kõrgusel.
Esmalt näitasin mängus olevate puntide tabamust, seejärel vigade ja vigade protsente. Nüüd paneme kõik eemaldamiskatsed kokku. Siin on iga käivitamise edukuse määr:
Bunti üldine edukuse määr
| Neli õmblust | uppuja | lõikur | kõverpall | Liugur | Kiirusest väljas |
|---|---|---|---|---|---|
| 35,4% | 33,9% | 33,1% | 24,1% | 28,5% | 30,3% |
Hüpikakna esilekutsumiseks võib olla parim võimalus neljaõmblusmasinal, kuid kuna nad kaotavad nii vähe nahkhiired, on nad lihtsam saada edu puudutuseks. Kui viskate nelja õmblusega kõvera lööjale, kes on palli peal ruudukujuline, on teil jällegi 32% suurem tõenäosus saada aluspinnale või saada jooksjast edasi, kui siis, kui viskate kurvipalli. Ma isegi jooksin numbreid, pestes neli õmblust üles ja uuesti, et olla kindel. Vaatasin ainult alloleval diagrammil esiletõstetud alasid, löögitsoone 1, 2, 11, 12, 21 ja 22 ning ainult paremakäelisi lööjaid:

Kui kitsendada asjad nende nelja ideaalselt asetatud õmbluse osani, on õnnestumisprotsent tegelikult suurem! Tuleb tunnistada, et sissetulevate pallide õnnestumise määr langeb veidi (nende nelja õmblusega üles- ja ülespoole on see kaks protsendipunkti madalam kui ülejäänud nelja õmblusega), kuid neid väljakuid on sissetulevatel väljadel palju-palju lihtsam tabada. Pakkimise ja puudujääkide määr langeb 56%-lt 45%-le. Selgub, et kui oled õigel rajal ja pall sulle näkku lööb, oled väga motiveeritud, et sellest mitte mööda lasta. See tõstab üldise edukuse määra 62%-ni. Need võivad lööjatel väga ebamugavalt välja näha, kuid äkki on need neli õmblust üles ja sissepoole ühesugused lihtsam ja see ei võta arvesse kõiki lööke, mis tekivad, kuna lööjad seisavad silmitsi löökidega ega suuda vältida üles- ja sisseviskamist. Ma ei saa kuidagi kindlaks teha, kui sageli see juhtub, kuid me kõik oleme seda korduvalt näinud ja ma kahtlustan, et see arv pole tähtsusetu.
Meil ei ole väljakutel numbreid, kus lööja astub üles, et puudutada ja seejärel platsile minna, mis on siin tohutu auk. Ma arvan, et on võimalik, et neljaseameril oleks rohkem lööke ja vähem palle kui teistel väljakutel, mis tõstaks selle väärtust. Siiski, isegi kui see nii oleks, kuluks erinevuse korvamiseks palju kutsutud strike.
Kui olete kindel, et lööja upub olenemata sellest, et ta lööb mitu pragu ja isegi kahe löögiga, võib nende lõhkumine ja neljaseameriga sissesõit lootuse alguses olla nutikas mäng. Neil on hea võimalus saada üks neist kolmest katsest, seega on mõistlik visata väljakule mängude madalaima tabamusprotsendiga. Kuid kui jõuate kahe löögini või kui see on varakult ja soovite lihtsalt veenduda, et väljak kunagi ei langeks, on murdepall tark tegu.
Kogu statistika kehtib kuni 12. juuni mängudeni.
Credit Post By: Davy Andrews